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30 septembre, 2016 par Redactor de Tiendasimracing

Sensations en mouvement (I)

Nous allons commenter et essayer de rapprocher le lecteur en partageant notre expérience et la manière dont nous avons vécu le test d’un simulateur DIY à deux axes avec des casques de réalité virtuelle.

Nous tenterons également de répondre à certaines questions pour tirer des conclusions claires, en gardant à l’esprit qu’il y a plusieurs éléments à prendre en compte pour obtenir une bonne immersion avec ce type de systèmes de mouvement.

QUESTIONS

1-Penses-tu que le marché actuel est prêt à court terme pour ce type de systèmes encore peu connus du grand public ?

« Bien qu’il soit trop tôt pour faire une évaluation précise de la manière dont ces systèmes évolueront, de mon point de vue, il n’y aura pas de grand changement dans la façon dont ils seront présentés ou commercialisés, du moins à court et moyen terme.

Il est évident que les systèmes de mouvement conservent encore aujourd’hui une aura d’exclusivité, et bien qu’un nombre croissant de simracers s’y intéressent et souhaitent en savoir plus, cela demande souvent un temps et un argent supplémentaires que tout le monde n’est pas prêt à investir dans ses simulateurs. »

2-S’ils obtenaient une bonne part de marché, à qui penses-tu qu’ils seraient destinés : aux utilisateurs finaux ou aux grandes entreprises qui proposeraient de tels services ?

« Je pense que, comme ce n’est pas un ‘jouet’ de simulation, ils seraient destinés à des utilisateurs finaux ayant des connaissances informatiques moyennes à avancées, et bien sûr, à des entreprises spécialisées qui proposeraient leur location lors d’événements ou dans leurs propres installations.

Il faut noter que, même si ces systèmes (s’ils sont achetés pré-assemblés) sont configurés pour être branchés et utilisés, il est souvent nécessaire d’effectuer des ajustements logiciels/matériels, de changer de profils, etc., donc je ne les vois pas adaptés à n’importe quel utilisateur.

C’est un ajout important à notre simulateur, non seulement sur le plan économique, mais aussi en termes de performances. Ainsi, si quelqu’un ne prend pas ce ‘hobby’ au sérieux, je ne pense pas que cela en vaille la peine pour lui.

Enfin, il est clair que les systèmes de type Flex (basés sur le siège) seraient plus orientés vers les utilisateurs finaux, car ils sont bien plus abordables que les systèmes à plateforme. »

3-Tout indique que la réalité virtuelle (RV) est là pour rester, apportant une multitude de nouvelles possibilités. Est-il possible que l’avancée fulgurante de la réalité virtuelle ait joué un rôle clé dans la relance des systèmes de mouvement ?

« Pour moi, la réalité virtuelle est le coup d’envoi qui encourage encore davantage les systèmes de mouvement. Avant l’arrivée de ces casques de RV, nous dépendions d’écrans ou de projecteurs, ce qui rendait l’expérience de conduite avec un tel système pas totalement ‘immersive’. Pourquoi ? Tout simplement parce que, en pilotant dans un cockpit en mouvement avec tous les objets environnants (le sol et les murs de la pièce, le mobilier, les gens à côté, etc.) restant statiques, notre cerveau ne plongeait pas complètement dans l’expérience, nous donnant même envie d’arrêter rapidement. C’est très étrange de voir une plateforme de cockpit bouger avec vous alors que tout ce qui vous entoure reste totalement immobile – ça ressemble plus à une attraction de fête foraine qu’à autre chose.

Ce n’est plus le cas avec la réalité virtuelle, car vous êtes littéralement à l’intérieur de la voiture virtuelle, en train de voir une piste à échelle réelle sans distractions. Ainsi, tout mouvement fourni par ces systèmes aide notre cerveau à mieux le comprendre et offre une expérience de bien meilleure qualité. Cela est aussi essentiel pour notre ‘système vestibulaire’, qui gère l’équilibre et le contrôle spatial, car l’association de la réalité virtuelle et du mouvement est cruciale pour ne pas le perturber et éviter les vertiges chez les personnes plus sensibles.

Cependant, il faut être très prudent avec la configuration du logiciel, car un ‘mouvement exagéré et brusque’ peut être contre-productif lorsqu’on utilise des casques de RV.

L’idéal est un mouvement doux avec une amplitude limitée – juste assez pour que le harnais se resserre contre notre torse en freinant ou se relâche légèrement en accélérant. »

4-Quel est ton système de mouvement préféré en termes généraux ?

« Personnellement, je penche pour les systèmes électriques à 2 et 3 axes, car je considère que ce type de systèmes est plus que suffisant pour ajouter à notre cockpit et ressentir de manière acceptable les sensations qu’un véhicule peut transmettre.

En ce qui concerne le type de système de mouvement, je préfère les systèmes de type FLEX, car je pense qu’ils offrent le meilleur rapport qualité-prix, et ils procurent de bonnes sensations lorsqu’ils sont combinés avec des lunettes de réalité virtuelle.

Malgré ce que j’ai dit précédemment, je pense que tout est améliorable, et je teste actuellement d’autres configurations en combinant des éléments des systèmes à plateforme. »

5-Comment a commencé ta passion pour ce type de systèmes ?

« Je me souviens encore, il y a quelques années, comment j’ai commencé à imaginer un système immersif capable de recréer les sensations transmises par une voiture dans ma propre chambre.

J’ai commencé par faire des essais en projetant un jeu de course sur un panneau de tissu incurvé, et j’ai même adapté des éléments d’un tableau de bord de voiture sur mon bureau. Mais c’est lorsque la fièvre de la Formule 1 a frappé l’Espagne que j’ai commencé à imaginer un système capable de faire bouger mon siège statique avec tous les éléments que j’avais ajoutés.

Après un certain temps, et après avoir beaucoup lu et appris sur l’électronique et le contrôle des servomoteurs de jouets, j’ai osé fabriquer mon premier prototype à petite échelle, contrôlé par une carte Arduino et le logiciel X-Sim. »

6-Considères-tu qu’il est indispensable de finir par ajouter du mouvement à notre simulateur, ou est-ce plutôt un complément réservé aux plus exigeants ?

« Cela dépend de nombreux facteurs. Tout d’abord, les priorités, car il y a d’autres composants de notre simulateur qui sont plus nécessaires au début. Ensuite, le prix, car tout le monde ne peut pas se permettre cette dépense. Et enfin, les besoins de chaque ‘simracer’, car tous ne recherchent pas les mêmes sensations dans un simulateur de conduite. Il y a des simracers gamers qui préfèrent piloter avec le minimum, même sans immersion. En revanche, il y a des simracers qui sont des pilotes ou d’anciens pilotes réels, et d’autres qui sont simplement des amateurs, cherchant la plus grande immersion et le réalisme possible dans un cockpit, ce qui rend le mouvement très important pour eux.

Je crois que la réalité virtuelle encouragera davantage ce type de systèmes de mouvement, surtout maintenant qu’il existe des moyens économiques de les acquérir. »

Catégorie(s) : Entretiens, Sytémes de mouvement

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