
Et voici la dernière partie de l'article sur le scanning laser des circuits de compétition pour leur utilisation dans les simulateurs de conduite.
Il faut comprendre qu'effectuer le relevé topographique d’un circuit est une chose, mais compléter son modèle numérique et l’intégrer dans un simulateur en est une autre. Le rendu des surfaces, leur aspect, la modélisation des bâtiments et de la végétation, les effets de lumière, les différentes adhésions de la piste, leurs physiques, la climatologie, les algorithmes qui calculent les réponses et interactions de la voiture avec le circuit, etc. À cette échelle, la prise de points avec un laser scanner (LE) ne constitue que la phase initiale d’un projet bien plus complexe, impliquant de nombreuses autres disciplines. Il est donc logique que les responsables de ces travaux adaptent les méthodes et systèmes à leurs besoins et possibilités, à leurs ressources humaines et économiques. La vocation du simulateur joue ici un rôle clé : ce n’est pas la même chose s’il est conçu pour une console, comme un jeu, ou s’il ambitionne d’être un système d’entraînement professionnel, orienté vers la compétition traditionnelle ou en ligne. Mais les conditions imposées par les circuits dans chaque cas jouent également un rôle important, car arrêter l’activité normale d’un circuit comme celui de Nürburgring Nordschleife est quelque chose que le circuit ne peut peut-être pas se permettre en raison des pertes économiques que cela implique.
L’acquisition d’un équipement LE statique peut coûter en moyenne environ 45 000 €, tandis qu’un système mobile complet avoisine les 250 000 €, mais les deux peuvent donner des résultats excellents ou médiocres d’un point de vue topographique, selon qui les utilise et comment. Évidemment, le coût de la sous-traitance d’un système ou d’un autre varie également, et dépend aussi de ce que l’on souhaite obtenir.
Ce que j’aimerais souligner avec tout cela, c’est qu’un système LE mobile, avec « quatre caméras sur le toit et une antenne GPS », ne fournit pas à lui seul les précisions millimétriques que certains annoncent, même si le LE en lui-même peut ponctuellement les atteindre. Un système mobile nécessite d’autres éléments complémentaires, indispensables pour garantir cette rigueur topographique. Les gestionnaires de ces projets devraient fournir à la communauté simracing davantage de données – pas toutes, mais plus de données – sur ce qu’ils annoncent, afin que nous puissions apprécier à sa juste valeur ce qu’ils proposent.
Avoir les circuits relevés topographiquement avec cette technologie permet de générer des modèles 3D capables de fournir les données nécessaires pour reproduire fidèlement toute la topographie et la géométrie du circuit et de son environnement immédiat : les rayons de courbure des virages, les inclinaisons longitudinales et transversales, les irrégularités de l’asphalte, les élargissements ou asymétries du tracé, les zones de dégagement, les hauteurs et formes des vibreurs, etc., tout cela parfaitement disposé dans sa véritable dimension et position à chaque segment de la piste.
Conclusions
Qu’est-ce qui, à notre avis, est essentiel et le plus intéressant dans tout cela ? Mettre en valeur l’idée de faire en sorte que l’expérience virtuelle se rapproche autant que possible de l’expérience réelle, non seulement pour des raisons esthétiques, mais aussi formelles et métriques, un aspect crucial lorsque les gestionnaires du simulateur cherchent à en faire, outre une plateforme de compétition en ligne, un outil d’entraînement pour les pilotes professionnels. Pour ces derniers, il est en effet critique que le circuit virtuel sur lequel ils s’entraînent pour certaines facettes de leur préparation soit le plus fidèle possible à la réalité qu’ils affronteront ensuite.
Le relevé topographique 3D d’un circuit peut aujourd’hui être abordé de trois manières : 1) par des méthodes topographiques « classiques » ; 2) avec des LE statiques ; 3) avec des LE mobiles. Ces méthodes peuvent, dans la pratique, se compléter – ce qui est d’ailleurs souvent le cas – mais ce seraient, pour simplifier, les trois approches indépendantes que nous pourrions envisager si nous cherchons un relevé topographique correct d’un circuit. La première formule, la « classique », est très précise, mais les données sont discrètes (non continues) et opérationnellement, elle est plus lente et laborieuse. La deuxième méthode, avec LE statique, offre une précision et un contrôle géométrique très bons, avec un excellent rapport coûts/efforts/temps, bien qu’elle puisse s’avérer peu opérationnelle si la fermeture temporaire du circuit est un facteur très critique. La troisième, le LE mobile, est sans doute la plus adaptée dans ce domaine en raison de sa rapidité, surtout si la fermeture du circuit est irréalisable. Mais attention ! Cela ne fonctionne que si elle est réalisée avec des équipements parfaitement équipés et calibrés, sinon la topographie résultante présentera des erreurs, des sauts ou des vides dans le nuage de points, des plages d’incertitude et des décalages inacceptables d’un point de vue technique topographique. Bien sûr, tous ces problèmes peuvent être masqués et retouchés pour le rendu, mais nous touchons ici à l’un des points clés de cet article : est-ce la même chose qu’un tronçon de piste ait une pente de 6 % ou de 7,5 % ? Est-il important qu’un poteau ou le bord d’un mur soit placé un mètre avant ou après sa position réelle ? Si le simulateur est orienté vers un jeu, cela n’a probablement pas d’importance : ce sont les jeux que nous connaissons tous, qui mettent davantage l’accent sur l’intérieur de la voiture ou l’éclat du soleil sur l’asphalte que sur la simulation et la compétition en soi. Attention, nous ne critiquons pas cela, loin de là ; nous soulignons simplement qu’il s’agit d’une approche différente de celle que cet article souhaite mettre en avant. En revanche, si le simulateur cible un autre profil et un public potentiel différent, alors cela peut ne pas être indifférent.
Il faut comprendre que la topographie de base d’un circuit ne se fait qu’une seule fois, et qu’elle ne change généralement pas fondamentalement pendant un laps de temps relativement long. Les réasphaltages ou traitements de la chaussée n’altèrent pas, en principe, la topographie de base, du moins pas de manière significative. Par conséquent, on peut attendre d’un simulateur à l’approche sérieuse qu’il cherche à obtenir une topographie rigoureuse pour offrir une base solide à ses développements.
Bien entendu, tout ceci doit être compris avec mesure. Nous partons du principe que nous ne parlons pas de la construction du tunnel sous la Manche ; les simulateurs ne sont pas des ouvrages civils dont les erreurs pourraient mettre en danger l’intégrité des personnes. Cependant, iRacing a su identifier ce besoin et trouver une solution technique adaptée qui apporte ce rigueur topographique au nuage de points de ses circuits. Cela montre clairement, à mon avis, son orientation. Peut-être est-ce aussi pour cela que sa politique repose sur un système d’adhésions, de services et de licences, avec une vision plus à long terme, plutôt que sur le modèle conventionnel. Et c’est là que nous abordons le prix des circuits qui donne son titre à cet article. Mon interprétation est qu’iRacing ne considère pas les circuits comme une simple « pièce de jeu » inerte, mais comme un service offert à ses clients avec la volonté d’être bon, non seulement en apparence, mais aussi en substance. C’est pourquoi ils ont pris la peine de mettre en avant ce travail, car ils veulent que l’on apprécie ce qui se cache derrière ces 14,95 $.
Sans aucun doute, iRacing a fait un pari audacieux, discret en apparence, mais totalement professionnel et rigoureux en profondeur, conçu pour se positionner, également sur cet aspect, comme un leader en simulation. Ils montrent ainsi à tous la voie à suivre dans la création des circuits et offrent à leurs clients simracing, mais aussi aux pilotes professionnels qui utilisent leur plateforme pour s’entraîner, une solution d’ingénierie topographique appliquée de premier ordre, avec la vocation de servir l’entraînement et la compétition, tant traditionnelle qu’en ligne.
Nous aurions aimé parler des circuits de rFactor2, mais nous n’avons pas pu obtenir d’informations à ce sujet. C’est sans doute, sinon le meilleur, l’un des meilleurs simulateurs actuels en termes de physique, mais nous insistons, nous n’avons pas de données sur la manière dont ils ont relevé les circuits intégrés à leur plateforme. Il est possible qu’ils n’aient pas utilisé de LE mais d’autres méthodes topographiques. Faute de données, nous n’avons rien de plus à ajouter.
Cela dit, il faut reconnaître que le niveau de détail et la qualité des circuits dont nous profitons actuellement sont spectaculaires. C’est une période passionnante à cet égard, et la réalité virtuelle, nourrie par ces environnements 3D, améliore encore davantage l’expérience du pilote et le niveau d’immersion. Mais précisément pour cette raison, elle exige également de meilleurs relevés topographiques et une plus grande rigueur géométrique, ce qui nous pousse à espérer des développements encore meilleurs, plus de qualité et de rigueur, et bien sûr, davantage d’informations, pour pouvoir évaluer chaque produit à sa juste valeur.
La question est maintenant : pensez-vous toujours que 14,95 $ c’est trop cher ? Personnellement, je pense que non, d’autant plus qu’il s’agit d’un achat unique, effectué une seule fois, et qui nous donne accès à de véritables joyaux technologiques.
Liens mentionnés ou d’intérêt
Article réalisé par Francisco Corredera.
http://www.geocobet.com/