
Vamos a comentar y a intentar acercarnos un poco más al lector contando nuestra experiencia y cómo vivimos la prueba de un simulador DIY de dos ejes con unos cascos de realidad virtual.
También Intentaremos solventar algunas dudas en las preguntas y respuestas para sacar algunas conclusiones en claro, teniendo en cuenta que hay varias cosas a tener en cuenta para conseguir una buena inmersión con este tipo de sistemas de movimiento.
PREGUNTAS
1-¿Crees que el mercado actual está preparado a corto plazo para este tipo de sistemas aún tan poco conocidos para el gran público?
“Aunque es muy pronto para hacer una valoración acertada sobre la manera en la que evolucionarán estos sistemas, bajo mi punto de vista, no va haber un gran cambio en la forma en la que se presentarán o se comercializaran estos sistemas, por lo menos a corto y medio plazo.
Es un hecho que los sistemas de movimiento aún hoy por hoy siguen inmersos en un aura de exclusividad, y aunque hay cada vez más simracers que están interesados y quieren saber más sobre estos sistemas, en muchos casos se requiere de tiempo y dinero extra que no todos están dispuestos a invertir en sus simuladores.”
2-De tener una buena cuota de mercado, ¿A quién crees que irían dirigidos, a los usuarios finales o a grandes empresas que nos ofrecerían tales servicios?
“Pienso que al no ser “un juguete” de simulación, estaría enfocado a usuarios finales con conocimientos medios/avanzados de informática, y por supuesto, para empresas especializadas que ofrecieran su alquiler en eventos o instalaciones propias.
Hay que tener en cuenta que aunque este tipo de sistemas (si uno lo compra ya montado) vienen configurados para conectar y jugar, muchas veces hay que hacer ajustes de software/hardware, cambiar perfiles, etc.., con lo que no lo veo para cualquier usuario.
Se trata de un añadido importante para nuestro simulador, ya no sólo económicamente hablando, sino en prestaciones, con lo que si uno no va a tomarse este “hobby” en serio, creo que no le va a merecer la pena.
Por último, está claro que los de tipo Flex (de asiento) estarían más enfocados a usuarios finales pues son mucho más económicos que los de plataforma.”
3-Todo apunta a que la RV ha llegado para quedarse y con ella un montón de nuevas posibilidades. ¿Es posible que haya jugado un papel fundamental el avance imparable de la realidad virtual para relanzar de nuevo los sistemas de movimiento?
“Para mí la realidad virtual es el pistoletazo de salida para fomentar aún más si cabe los sistemas de movimiento. Antes de la llegada de estos cascos de RV, dependíamos de pantallas o proyectores, y eso hacía que la experiencia de conducir con un sistema de estas características no fuera del todo “inmersivo”. ¿Por qué? Pues muy sencillo, al pilotar en un cockpit de movimiento y tener el resto de objetos de alrededor (el suelo y paredes del local, el mobiliario, las personas a nuestro lado, etc..) de manera estática, nuestro cerebro no llegaba a sumergirse de lleno en la experiencia, provocando incluso las ganas de terminar cuanto antes. Es algo muy extraño que una plataforma de un cockpit se mueva contigo y ver todo lo que hay alrededor totalmente parado, parece más una atracción de feria que otra cosa.
Eso ya no pasa con la realidad virtual, pues literalmente estás dentro del coche virtual, viendo un circuito a escala real y sin distracciones. De esta manera, cualquier movimiento que nos proporcione este tipo de sistemas, hará que nuestro cerebro lo entienda mejor y nos proporcione una experiencia de muchísima más calidad. Y esto también es esencial para nuestro “sistema vestibular”, el que maneja el equilibrio y el control espacial, ya que la unión de realidad virtual y movimiento es básica para no alterarlo y así evitar los mareos en las personas más sensibles.
Pero eso sí, hay que ser muy cuidadosos con la configuración del software, ya que un “movimiento exagerado y brusco” puede ser contraproducente a la hora de usar cascos de RV.
Lo ideal es un movimiento suave y sin demasiado recorrido, lo justo para que el arnés se apriete en nuestro torso al frenar o que se quede algo más holgado a la hora de acelerar.”
4-¿Cuál es tu sistema de movimiento preferido en términos generales?
“Personalmente me decanto por los sistemas de 2 y 3 ejes eléctricos, pues considero que este tipo de sistemas es más que suficiente para añadir a nuestro cockpit y sentir de una manera aceptable las sensaciones que nos puede transmitir un vehículo.
En cuanto al tipo de sistema de movimiento, me decanto más por los de tipo FLEX, porque creo que es el sistema más ajustado en cuanto a relación calidad-precio, además de que me ofrece unas buenas sensaciones en combinación con las gafas de realidad virtual.
Pese a lo dicho anteriormente, pienso que todo es mejorable y actualmente estoy probando otro tipo de configuraciones combinando elementos de los sistemas de plataforma.”
5-¿Cómo comenzó la afición por todo este tipo de sistemas?
“Aún recuerdo hace unos años como empecé a imaginar un sistema inmersivo que recrease las sensaciones que transmite un coche en mi propia habitación.
Comencé haciendo pruebas proyectando un juego de coches sobre un panel de tela curvo, también adapté elementos de un salpicadero de un coche en mi escritorio, pero fue cuando comenzó la fiebre de la fórmula 1 en España cuando comencé a imaginar un sistema que fuese capaz de mover mi asiento estático con todos los elementos que había ido añadiendo.
Pasado un tiempo y después de leer mucho y aprender sobre electrónica y el control de servos de juguete, fue cuando me aventuré a fabricar mi primer prototipo en pequeño controlado por una placa arduino y el software X-Sim.”
6-¿Consideras imprescindible el hecho de tener que terminar poniendo movimiento a nuestro simulador, o por el contrario, es más bien algo complementario y reservado sólo a los más exigentes?
“Depende de muchos factores. En primer lugar, las prioridades, ya que hay otros componentes de nuestro simulador que son más necesarios al principio. En segundo lugar, el precio, pues no todo el mundo puede hacer este desembolso económico. Y en último lugar, las necesidades de cada “simracer”, porque no todos buscan las mismas sensaciones en un simulador de conducción. Hay simracers gamers que prefieren pilotar con lo básico, aunque no tengan inmersión. En cambio, hay simracers que son pilotos o ex-pilotos reales y otros que simplemente son simracers amateurs, que buscan la mayor inmersión y realismo posible en un cockpit, con lo que el movimiento sería algo muy importante para ellos.
Creo que la realidad virtual fomentará más este tipo de sistemas de movimiento, y más aún ahora que hay maneras económicas de adquirirlos.”